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AetherOS und die zehn Apps werden noch gebaut. Zu haben sind bisher nur Schriften, Emojis und Farben – Apps geplant für Sommer 2027. Was noch kommt
Die Baustelle

Die acht Werkzeuge

Auf der Baustelle hämmerst du nicht nur. Im Werkzeugkasten liegen acht Werkzeuge, und jedes macht etwas anderes mit den Karten und mit Aeri: Der Hammer lässt Glas reißen, der Vorschlaghammer bringt die Bühne zum Beben, der Gummihammer bringt die Karten zum Wabbeln, der Pixel-Meißel schlägt Pixel heraus. Der Reparatur-Spachtel flickt, was kaputt ist, der Pixel-Pinsel malt im Aerona-Verlauf, der Magnet lässt Risse schneller heilen, und mit der Feder streichelst du Aeri. Diese Seite erklärt jedes Werkzeug einzeln: was es an einer Karte anrichtet, wie Aeri darauf reagiert und wie viel Geduld es ihn kostet – oder ihm zurückgibt. Dazu, wie du wählst, wie der Hammer zu deinem Zeiger wird, was die Stärke verändert und wie Risse und Scherben wieder heilen.

Stand 04.10.2026

Auf einen Blick

8

Werkzeuge im Kasten

5

Stärken von Sanft bis Wuchtig

4

Stufen, die ein Riss haben kann

3,5

Sekunden Ruhe, bis eine Karte verheilt

Fünf der acht Werkzeuge gab es schon in Hammer-Aeri 2.0: Hammer, Vorschlaghammer, Gummihammer, Pixel-Meißel und Reparatur-Spachtel. Mit 3.0 kamen drei dazu, die nichts kaputt machen – sie malen, sammeln und streicheln: der Pixel-Pinsel, der Magnet und die Feder. Im Hinweis an der Werkzeugleiste tragen diese drei deshalb den Zusatz „neu in 3.0“.

Jedes Werkzeug hat ein eigenes Zeichen, das Aerona selbst gezeichnet hat – nicht aus einer fremden Symbolschrift. Dasselbe Zeichen siehst du an der Leiste, im Werkzeugrad und als Kopf deines Zeigers.

Der Hammer wird zum Zeiger

Auf der Baustelle liegt oben im Band ein kleiner Hammer. Ein Klick darauf – oder Enter beziehungsweise die Leertaste, wenn er den Fokus hat – nimmt ihn in die Hand. Dann wird er zu deinem Zeiger: Er dreht sich mit einem kleinen Federsprung herein, zehn Pixel stieben rundum auf, und ab jetzt folgt das Zeichen des gewählten Werkzeugs deiner Maus. Jeder Klick ist ein Schlag auf das, was darunter liegt, und der Kopf des Werkzeugs holt dabei sichtbar aus und schlägt zu.

Gehämmert wird nur dort, wo es gedacht ist: auf den drei Karten der Baustelle („Pixel 2.0“, „Animationen 2.0“ und „Glas“) und auf Aeri. Solange du den Hammer hältst, löst ein Klick dort nichts anderes aus – es wird nichts markiert, nichts gezogen, kein Fokus springt um. Ausgenommen sind die Sprechblasen, das Schild, die Werkzeugleiste und die Meldung eines neuen Abzeichens: Die bleiben bedienbar, auch mit dem Hammer in der Hand. Welche Fläche als „Karte“ zählt, sucht die Baustelle selbst: das nächste Element über dem Treffer, das wie eine Fläche aussieht – groß genug, mit Rundung, Grund oder Glas.

Am Handy gibt es keinen Zeiger, der schweben könnte. Dort ist der Hammer nur beim Schlag zu sehen: Er erscheint an der Stelle, die du antippst, und verschwindet nach 0,7 Sekunden wieder.

Zwei Werkzeuge brauchen Zeit zum Ausholen. Der Vorschlaghammer schlägt höchstens alle 520 Millisekunden, der Magnet alle 260 – was schneller kommt, geht ins Leere. Alle anderen schlagen so schnell, wie du klickst.

Noch einmal auf den Hammer

Ein zweiter Klick auf den Hammer im Band legt ihn wieder ab.

Escape

Legt den Hammer ab, wo auch immer der Fokus gerade steht.

Baulärm beenden

Ist Aeri gegangen, steht ein Schild da. Wer darauf „Baulärm beenden“ wählt, legt den Hammer ab und holt Aeri zurück.

Beim Ablegen schrumpft der Zeiger und blendet aus; die Maus ist wieder eine normale Maus, und Klicks tun wieder, was sie sonst tun.

Die acht Werkzeuge an der Karte

In dieser Reihenfolge liegen die Werkzeuge an der Leiste, und so sind sie auch nummeriert: Die Zahl ist zugleich die Taste, mit der du sie wählst.

1 · Hammer

Das Werkzeug, mit dem alles anfing. Die getroffene Karte federt in die Tiefe, kippt zur Trefferstelle hin und schwingt aus; Energie-Pixel im Verlauf stieben zur Seite. Drei Treffer kurz hintereinander auf dieselbe Stelle reißen das Glas – oder genug Schaden auf einmal.

2 · Vorschlaghammer

Langsam, aber gewaltig. Jeder Schlag reißt das Glas mindestens bis zur zweiten Stufe, eine Druckwelle läuft vom Einschlag aus, und die ganze Bühne der Baustelle bebt. Er sprüht fast doppelt so viele Pixel wie der Hammer und richtet je Schlag mehr als das Doppelte an Schaden an.

3 · Gummihammer

Wabbelt, statt zu brechen. Die Karte staucht sich, verzieht sich zur Trefferseite hin und schwingt nach; über dem Treffer steht „Boing“, „Bonk“, „Plopp“, „Wabbel“ oder „Dong“. Schaden richtet er keinen an – kein Riss, keine Scherbe.

4 · Pixel-Meißel

Schlägt einen Block Pixel aus der Karte. Die Lücke bleibt drei Sekunden lang sichtbar, dann leuchtet jeder Stein im Verlauf auf und wird wieder Karte. Er ist das feinste der harten Werkzeuge: Seine Risse gehen nie über die zweite Stufe, und kritische Treffer gibt es mit ihm nicht.

5 · Reparatur-Spachtel

Flickt Risse sofort. Hat die Karte Schaden, verheilt sie auf der Stelle, „Geflickt“ steigt auf, und Pixel strömen von außen herein. Ist nichts kaputt, steht nur „Hält schon“ da. Aeri beruhigt sich dabei.

6 · Pixel-Pinsel

Malt einen Klecks aus neun Pixeln im Aerona-Verlauf, der stehen bleibt und nach gut zweieinhalb Sekunden zerfällt. Jeder Klecks rückt ein Stück weiter durch den Verlauf. Hältst du die Maustaste gedrückt und ziehst, wird daraus eine Spur.

7 · Magnet

Zwei Feldbögen pulsieren um die Stelle, Pixel aus der Umgebung werden herangezogen. An einer beschädigten Karte nimmt jeder Schlag 40 Prozent Schaden weg („−40 %“); ist nichts mehr übrig, steht „Heil“ da, und der Riss verheilt.

8 · Feder

Auf einer Karte wischt sie den Staub ab: Ein Glanz zieht über die Fläche, darüber „Glänzt“, „Blitzblank“, „Wie neu“ oder „Staubfrei“. Ihre eigentliche Aufgabe hat sie aber an Aeri – sie streichelt ihn.

Der Pinsel malt seine Spur nur auf den Karten, nicht auf Aeri, und nicht beliebig dicht: Höchstens alle 45 Millisekunden setzt er einen Tupfer aus drei Pixeln, die knapp zwei Sekunden stehen bleiben – sonst würde es, wie es im Code heißt, „ein Brei“. Alle Pinselpixel liegen auf einem Raster von drei Pixeln, damit sie wie gesetzte Pixel aussehen und nicht wie verwischte Farbe.

Wie du ein Werkzeug wählst

Am Anfang hast du immer den Hammer in der Hand. Wechseln geht auf vier Wegen – alle nur, solange du ein Werkzeug hältst. Liegt der Hammer, bleiben die Zahlentasten und Q frei für alles andere, und auch der Rechtsklick ist wieder der gewohnte.

Die Werkzeugleiste

Sobald du den Hammer nimmst, erscheint im Band eine Leiste mit allen acht Zeichen, jedes mit seiner Nummer. Zeigst du auf eines oder steht der Fokus darauf, öffnet sich ein Hinweis im Glas: Name, was es tut, und die Taste dazu.

Die Tasten 1 bis 8

Jede Zahl wählt das Werkzeug mit dieser Nummer. Mit gedrückter Strg-, Alt- oder Befehlstaste passiert nichts, und wer gerade in ein Eingabefeld schreibt, schreibt einfach weiter.

Q für das Werkzeugrad

Öffnet ein Rad mit allen acht Werkzeugen im Kreis, genau dort, wo dein Zeiger gerade ist. Geschlossen wird es mit Escape, mit einer Wahl oder mit einem Klick daneben.

Rechtsklick und langes Drücken

Ein Rechtsklick öffnet das Rad an der Stelle des Klicks; ein Rechtsklick auf das offene Rad schließt es. Am Handy hältst du den Finger gut eine halbe Sekunde still auf dem Glas – bewegt er sich dabei, öffnet sich nichts.

Das Rad ordnet die acht Zeichen gleichmäßig auf einem Kreis an, das erste oben, die übrigen im Uhrzeigersinn. In der Mitte steht der Name des Werkzeugs, das du gerade hältst; zeigst du auf ein anderes, steht dort dessen Name. Damit nichts über den Rand ragt, hält das Rad mindestens 120 Pixel Abstand zu jeder Seite des Fensters. Es federt auf, wenn es kommt, und schrumpft weg, wenn es geht.

Auch mit der Tastatur kommst du durch das Rad: Beim Öffnen steht der Fokus auf dem Werkzeug, das du hältst. Mit → oder ↓ geht es im Kreis weiter, mit ← oder ↑ zurück, Enter wählt. Escape schließt das Rad – und legt dabei, wie überall auf der Baustelle, auch den Hammer ab. Wer nur das Rad loswerden will, klickt daneben. Beim Schließen springt der Fokus dorthin zurück, wo er vorher war.

Beim Wechsel dreht sich das neue Zeichen mit einem Schwung in den Zeiger und an die Leiste. Und Aeri bemerkt es: In der Hälfte der Fälle sagt er etwas dazu – meistens einen von sechs Sätzen, die er nur für dieses eine Werkzeug hat. Beim Vorschlaghammer etwa geht er schon mal in Deckung, beim Spachtel atmet er auf, und bei der Feder fragt er, ob die für ihn ist.

Was die Werkzeuge mit Aeris Geduld machen

Aeri zählt mit. Jeder Schlag auf eine Karte legt etwas Lärm auf seinen Zähler, und der entscheidet über seine Laune: Über 10 ist er genervt, über 30 verärgert, und über 60 reicht es ihm – er geht. Ein Ring um Aeri zeigt, wie viel Geduld noch bleibt. Wie viel ein Schlag kostet, ist das Gewicht des Werkzeugs mal dem Faktor der Stärke. Auf der Stärke „Normal“ ist der Faktor genau 1, das Gewicht also das, was ein Schlag kostet:

Vorschlaghammer: 2,2

Der teuerste Schlag. Ohne Pause und ohne Scherben ist Aeri beim 28. Schlag weg.

Hammer: 1

Der Maßstab. Rechnerisch geht Aeri beim 61. Schlag am Stück.

Pixel-Meißel: 0,6

Feinarbeit nervt weniger als ein Hammer – aber sie nervt.

Magnet: 0,3

Kaum zu spüren, aber nicht ganz kostenlos.

Gummihammer: 0,25

Ein Viertel eines Hammerschlags. Bis Aeri geht, braucht es 241 Schläge am Stück.

Pixel-Pinsel: 0,1

Malen ist leise. Zehn Kleckse kosten so viel wie ein einziger Hammerschlag.

Feder: −0,8

Schon das Polieren einer Karte nimmt Lärm weg.

Reparatur-Spachtel: −1,5

Jeder Schlag mit dem Spachtel gibt Geduld zurück, ob er etwas flickt oder nicht.

Fünf Werkzeuge sind leise: Bei Spachtel, Gummihammer, Pinsel, Magnet und Feder zuckt Aeri nicht zusammen und meckert nicht zwischendurch. Bei Hammer, Vorschlaghammer und Meißel zuckt er bei jedem Schlag, und je höher seine Stufe, desto öfter sagt er etwas dazu. Wer eine Weile gar nichts tut, beruhigt ihn ohne jedes Werkzeug: Nach vier Sekunden Ruhe sinkt der Zähler jede Sekunde um 1,5.

Auf Aeri selbst wirken die Werkzeuge anders, und die Stärke spielt dort keine Rolle. Ein Schlag auf ihn zählt nicht als Schlag auf eine Karte, sondern als Berührung:

Feder: streicheln

Aeri wiegt sich, Herzen steigen auf, und er bekommt 4 Geduld zurück. Mehr als fünfmal in vier Sekunden ist aber zu viel: Dann wird er gekitzelt, kichert und zittert – das kostet ihn wieder 1,5.

Hammer und Meißel: ausweichen

Treffen lässt er sich nicht. Er duckt sich zur Seite, die vom Schlag abgewandt ist – und verliert dabei 3 Geduld.

Vorschlaghammer: ausweichen

Dasselbe Ducken, aber teurer: 5 Geduld.

Gummihammer: ausweichen

Er weicht auch dem Gummi aus, nimmt es aber kaum übel: nur 0,5 – und er hat eigene Sätze dafür.

Pinsel: angemalt

Sechs Pixel landen auf ihm, er staunt und sagt etwas dazu. Geduld kostet das nicht.

Magnet und Spachtel

Der Magnet zieht ein kleines Feld um ihn, und er wird neugierig; beim Spachtel denkt er nach. Beides kommentiert er, beides lässt seine Geduld, wie sie ist.

Die Feder hat noch eine zweite Aufgabe. Kam Aeri ohne Keks zurück, schmollt er eine Weile – und dreimal streicheln versöhnt ihn wieder. Mehr darüber, wie Aeri geht, schmollt und zurückkommt, steht auf der Seite über Aeri.

Die Stärke: von Sanft bis Wuchtig

Neben Aeri wählst du, wie fest du zuschlägst. Es gibt fünf Stärken: Sanft, Leicht, Normal, Kräftig und Wuchtig. Vorgewählt ist Normal. Die Stärke gilt für alle Werkzeuge zugleich und verändert an jedem Schlag mehrere Dinge auf einmal:

Aeris Geduld

Der Faktor, mit dem das Gewicht des Werkzeugs zählt: 0,55 auf Sanft, 0,8 auf Leicht, 1 auf Normal, 1,4 auf Kräftig und 2 auf Wuchtig. Auf Wuchtig ist Aeri also doppelt so schnell genervt wie auf Normal.

Die Wucht

Wie heftig die Karte federt, wabbelt und reißt: das 0,6-Fache auf Sanft bis zum 1,8-Fachen auf Wuchtig. Auch die Scherben fliegen mit dieser Wucht davon.

Der Schaden

Ein Schlag auf Sanft zählt das 0,85-Fache, auf Normal das 1,05-Fache, auf Wuchtig das 1,25-Fache des Werkzeugschadens.

Kritische Treffer

Der reine Zufall liegt bei 5 Prozent auf Normal und wächst je Stufe um einen Prozentpunkt: 3 Prozent auf Sanft, 7 Prozent auf Wuchtig.

Die Pixel

Ein harter Schlag sprüht 11 Energie-Pixel auf Sanft und 31 auf Wuchtig; der Vorschlaghammer jeweils das 1,8-Fache. Beim Gummihammer sind es vier plus die Stärke.

Das Beben

Mit dem Hammer und dem Meißel bebt die Bühne erst ab Kräftig, auf Wuchtig doppelt so weit. Beim Vorschlaghammer und bei kritischen Treffern zählt die Stärke zwei Stufen höher – dort bebt es schon ab Leicht.

Eine Folge, die man leicht übersieht: Weil der Faktor auch für die Werkzeuge mit negativem Gewicht gilt, beruhigen Spachtel und Feder Aeri auf Wuchtig schneller als auf Sanft. Ein Spachtelschlag auf Wuchtig nimmt 3 vom Zähler, auf Sanft nur gut 0,8.

Darunter liegen zwei Schalter. „Risse und Scherben“ schaltet das Reißen und Zerspringen ab: Die Karten federn, wabbeln und sprühen weiter, der Schaden wird weiter gezählt und verheilt nach der Ruhezeit, aber das Glas bleibt heil. „Aeri spricht“ lässt Aeri schweigen – er reagiert weiter mit Gesten und Laune, nur ohne Sprechblasen. Das Schild nach seinem Abgang bietet trotzdem weiter Keks und Ruhe an.

Risse, Scherben und wie sie heilen

Jede Karte führt Buch über ihren Schaden, von 0 bis 100 Prozent. Nur drei Werkzeuge richten welchen an: der Hammer mit 14 Punkten je Schlag, der Vorschlaghammer mit 36 und der Pixel-Meißel mit 9 – jeweils noch mal dem Faktor der Stärke. Aus diesem Konto ergibt sich, was du an der Karte siehst:

Stufe 1

Drei Treffer innerhalb von 2,2 Sekunden auf dieselbe Stelle – im Umkreis von 40 Pixeln – lassen das Glas zum ersten Mal reißen.

Stufe 2 bis 4

Ab 30 Prozent Schaden reißt es in Stufe 2, ab 52 in Stufe 3, ab 78 in Stufe 4 – dem vollen Spinnennetz über die ganze Karte.

100 Prozent: Scherben

Die Karte zerspringt. Auf Normal und ohne kritischen Treffer braucht der Hammer dafür sieben Schläge, der Vorschlaghammer drei, der Meißel elf.

Ein Riss ist keine Grafik, die eingeblendet wird. Er wächst: Die Strahlen schießen vom Einschlag nach außen, die Ringe des Spinnennetzes springen erst, wenn die Strahlen vorbei sind. Die Linien sind dick und hell am Einschlag und laufen haarfein aus, zwischen ihnen spiegelt jede Facette anders. Mehrere Treffer auf dieselbe Karte bleiben übereinander stehen. Der Vorschlaghammer reißt immer mindestens in Stufe 2, der Meißel nie über Stufe 2 hinaus.

Kritisch wird ein Schlag mit Hammer oder Vorschlaghammer durch Zufall – auf Normal in fünf von hundert Fällen – oder mit Absicht: Wer genau in die Mitte eines vorhandenen Risses trifft, höchstens zehn Pixel daneben, trifft immer kritisch. Ein kritischer Treffer zählt doppelten Schaden, schickt eine Druckwelle über die Karte, lässt die Bühne stärker beben und hebt den Riss um eine Stufe. Über dem Treffer steht dann „Kritisch!“.

Zwei Dinge zählen über alle Karten hinweg. Schlägst du in schneller Folge – weniger als 560 Millisekunden zwischen zwei Schlägen –, steigt eine Combo: ab fünf Schlägen steht sie über dem Treffer, danach bei jedem fünften wieder, mit wachsender Schrift. Und triffst du dreimal genau im Sekundentakt, bis auf 140 Millisekunden genau, läuft eine goldene Kante um die Karte, und „Guter Beat!“ steht da. Das gefällt Aeri so, dass es ihm 3 vom Zähler nimmt – und höchstens alle 20 Sekunden holt er dafür seinen eigenen kleinen Hammer und klopft viermal im Takt mit. Combo und Takt zählen bei Hammer, Vorschlaghammer, Gummihammer, Meißel und Spachtel; Pinsel, Magnet und Feder laufen daran vorbei.

Wenn eine Karte zerspringt, bleibt sie an ihrem Platz, nur unsichtbar – nichts rutscht nach. An ihrer Stelle fliegen Scherben vom Einschlag weg, die nahen zuerst, sie drehen sich im Raum und fallen aus dem Bild. Aeri staunt, und der Schreck legt 6 auf seinen Zähler. Eine halbe Sekunde später schickt er einen Strahl aus Pixeln zur Karte, alles spult rückwärts, Scherbe für Scherbe fügt sich ein, und die Nähte verheilen leuchtend im Verlauf. Danach freut er sich. Geht Aeri genau in diesem Moment, setzt sich die Karte nach 2,6 Sekunden von selbst zusammen. Ein Schlag auf eine Karte, die gerade zersprungen ist, sprüht nur Pixel.

Drei Wege zur heilen Karte: warten, spachteln oder den Magneten nehmen.

Warten

3,5 Sekunden nach dem letzten Treffer auf eine Karte verheilt alles. Jeder neue Treffer stellt die Uhr zurück.

Spachteln

Sofort und vollständig, mit einem Schlag – egal, wie tief der Riss ist.

Magnet

Nimmt je Schlag 40 Prozent Schaden weg. Spätestens beim dritten Schlag ist jede Karte wieder heil.

Wie sie heilt, ist auf allen drei Wegen dasselbe – und das Schönste an einem Riss: wie Kintsugi, die Kunst, Gebrochenes mit Gold zu kitten, nur im Aerona-Verlauf. Eine leuchtende Naht läuft vom Einschlag aus durch jeden Riss, dann verblasst das Ganze, und ein Glanz zieht über die Karte.

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Version 9.0.0

Die Webseite wiegt die Hälfte, das Menü auf dem Telefon ist eine Liste geworden, das Glas ist überall dasselbe — und ein Kasten auf der Startseite sagt, warum hier eine Weile nichts passiert.